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Virtual Reality: Einsatzmöglichkeiten mit Potential

Die Geschichte der Virtual Reality, kurz VR, reicht bis in die 1960er zurück. So entwickelte damals Ivan Sutherland, Professor an der Universität von Utah, gemeinsam mit einigen Studenten das erste VR-Headset.

(Symbolfoto: nex24)
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Die Geschichte der Virtual Reality, kurz VR, reicht bis in die 1960er zurück. So entwickelte damals Ivan Sutherland, Professor an der Universität von Utah, gemeinsam mit einigen Studenten das erste VR-Headset.

Allerdings war die damalige Technik bei weitem nicht ausgereift. Sutherlands VR-Headset war deshalb nicht nur sehr schwer, weshalb es zusätzlich an der Decke aufgehängt werden musste. Stattdessen konnten auch nur äußerst simple Objekte animiert und dargestellt werden, weshalb die Erfindung kaum Einsatzmöglichkeiten bot. Die heutige Situation ist eine völlig andere. So konnte sich dank der leichten und technisch leistungsstarken Geräte eine ganze Branche etablieren, die immer neue Lebensbereiche für sich entdeckt. Doch wo kommt die Virtual Reality eigentlich bereits zum Einsatz und in welchen Branchen ist in den nächsten Jahren mit weiteren Fortschritten zu rechnen?

Virtual Reality spielt aktuell bereits in der Unterhaltungsindustrie eine große Rolle. Dabei profitiert vor allem die Spielebranche von der Entwicklung. Seit 2016 gibt es eine ganze Reihe von Unternehmen, darunter auch Facebook, Samsung, Lenovo und Valve, die sich positionieren und durch eigene Geräte vertreten sind. Für den Endkonsumenten ergibt sich hierdurch eine große Auswahl an vergleichsweise günstigen VR-Headsets. Gleichzeitig steigt auch das Angebot an Unterhaltungssoftware und Spielen stetig weiter an, da immer mehr Verbraucher über das notwendige Endgerät verfügen.

Als ein Durchbruch wurde in diesem Zusammenhang der Release des VR-Spiels Half Life: Alyx angesehen, das Anfang 2020 eindrucksvoll aufzeigte, was in den nächsten Jahren mit dieser Technik möglich sein wird. Allein auf der größten PC-Spieleplattform Steam, die etwa 90 Millionen aktive registrierte Nutzer verzeichnet, verfügen rund 2 Millionen Spieler über ein VR-Headset. Die Revolution der Spielebranche hat demnach bereits begonnen. Doch auch abseits von Videospielen wird die Virtual Reality zunehmend genutzt. Ein Beispiel hier wären VR Online Casinos.

In diesen betritt der Nutzer ein gesamtes Casino und kann sich frei in diesem bewegen. So ist es ihm beispielsweise möglich, mit anderen Spielern per Sprachchat an der Bar in Kontakt zu treten oder zu einem Tischspiel zu gehen, um dort Black Jack oder Roulette zu spielen. VR-Casinos stehen dabei noch am Anfang ihrer Entwicklung. Mit der weiteren Verbreitung und Weiterentwicklung dieser Technik dürften sich aber auch zunehmend große VR-Casinos durchsetzen und ein realitätsnahes Spielerlebnis bieten. Bei Online Casinos im Test werden Nutzer also auch zunehmend Ableger der virtuellen Realität vorfinden.

Die Virtual Reality kann heute aber bereits mehr als nur Unterhaltung. Stattdessen wird diese Technik bereits seit vielen Jahren beim Militär, im Gesundheitswesen und in der Forschung zu Ausbildungszwecken eingesetzt. Soldaten lernen so beispielsweise einen Panzer in Gefechtssituationen zu fahren, wohingegen Ärzte komplexe Operationen einüben können. All diesen Lernfeldern ist gemeinsam, dass sie Lernsituationen simulieren, die grundsätzlich gefährlich sind oder kaum anders eingeübt werden könnten. In manchen Fällen bleibt der Einsatz von VR aber nicht nur auf Schulungszwecke begrenzt. So lässt sich hierdurch auch eine effiziente Fernsteuerung von Gerätschaften erreichen, indem etwa Chirurgen an einem weit entfernten Patienten über Maschinen und in VR operieren oder Soldaten Drohnen mit dieser Technik steuern.

Es gibt darüber hinaus noch zahlreiche weitere Anwendungsfelder, in denen sich die Virtual Reality aber noch nicht vergleichbar durchsetzen konnte. Grund dafür sind unter anderem die weiterhin hohen Gerätepreise, die noch ausbaufähige Technik, ein mangelndes Softwareangebot oder schlicht die noch fehlende Etablierung und Akzeptanz. Beispielsweise verzichtet bisher die Bildungsbranche weitestgehend auf VR-Headsets. Allenfalls kulturelle Institutionen wie Museen und Galerien oder aber private Anbieter erlauben bereits das Lernen und Erleben in einer künstlichen Umgebung.

Dennoch gibt es bereits Bemühungen, entsprechende Programme für den Bildungssektor zu optimieren. Andererseits profitierte auch der Sport bisher kaum von der virtuellen Realität. Zwar gibt es bereits die Möglichkeit, sportliche Ereignisse in VR zu verfolgen oder aber selbst an E-Sport Events als VR-Sportler teilzunehmen. Dennoch bleiben diese Möglichkeiten weiterhin ein Nischenangebot, das wohl erst in den kommenden Jahrzehnten sein volles Potential entfalten wird.