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So hat sich die Einstellung zum Gaming über die Jahre verändert

Wenn früher von Zockern oder Gaming-Fans die Rede war, hat man automatisch blasse Typen im Sinn, die sich den ganzen Tag nicht aus ihrem muffigen Zimmer hinauswagten, sich mit ungesundem Essen vollstopften und mit denen niemand etwas zu tun haben wollte.

(Symbolfoto: pixabay)
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Wenn früher von Zockern oder Gaming-Fans die Rede war, hat man automatisch blasse Typen im Sinn, die sich den ganzen Tag nicht aus ihrem muffigen Zimmer hinauswagten, sich mit ungesundem Essen vollstopften und mit denen niemand etwas zu tun haben wollte. Dieses Bild hat sich inzwischen gewandelt, weil sich auch die Einstellung zum Gaming im Allgemeinen verändert hat.

Welchen Wandel die Gaming-Branche in den letzten Jahren durchgemacht hat, wollen wir uns im Folgenden näher anschauen.

Entwicklungen, die die Gaming-Branche beeinflusst haben

Der Umbruch in der Gaming-Branche ist bereits seit mehreren Jahren im Gange. Besonders deutlich wurden die Veränderungen allerdings im Jahr 2019, denn dies war ein Jahr voller Erfolge. Doch welche Ereignisse machten dieses Jahr eigentlich so besonders?

  • Die Gamescom

Das Stattfinden der Gamescom ist erstmal nichts Außergewöhnliches. Schließlich ist dies ein jährlich wiederkehrendes Ereignis. Besonders ist allerdings, dass die Gamescom von 2019 als die größte Spielemesse weltweit gilt. Es waren 373.000 Besucher aus über 100 Ländern zugegen und es wurden zahlreiche digitale Neuerungen vorgestellt.

  • Diversity-Initiative

Die Diversity-Initiative „Hier spielt Vielfalt“ wurde von der deutschen Games-Branche ins Leben gerufen. Eine Vielzahl von Unternehmen und Einzelpersonen machen sich hier stark für eine Games-Kultur, die von Anerkennung und Wertschätzung geprägt ist und nicht von Vorurteilen und Diskriminierung. Jede Herkunft, Lebensweise und Weltanschauung soll gleichermaßen toleriert werden.

  • eSports Player Foundation

Auch die Entscheidung zur Gründung der eSports Player Foundation wurde 2019 getroffen. Es handelt sich dabei um eine Not-for-Profit-Institution, die sich der Ausbildung von Top-Spielerinnen und -Spielern widmet.

  • Computerspielförderung des Bundes

Die Pilotphase zur Computerspielförderung des Bundes nahm 2019 ihren Anfang. Seither konnten bereits ca. 340 Vorhaben gefördert werden und einige Unternehmen aus der Gaming-Branche konnten erfolgreich unterstützt werden.

  • Neue Umsatzrekorde

In den letzten Jahren konnte der deutsche Computerspielemarkt einen stetigen Zuwachs verzeichnen. Aber 2019 durchbrach er erstmals alle Rekorde und durchbrach die 6-Milliarden-Euro-Umsatzgrenze.

Erneutes Hoch für Gaming-Markt durch Corona-Pandemie

Die Tatsache, dass die eSports-Branche immer mehr Anerkennung genießt und so dafür sorgt, dass auch das Gaming an sich gesellschaftsfähig wird, hat noch eine andere Begebenheit der Computerspielbranche in die Hände gespielt: nämlich die Corona-Pandemie. Seither wurde Online-Gaming immer mehr zu einem sozialen Ereignis.

2020 nahm die Nachfrage aufgrund der Lockdown-Phasen ungekannte Ausmaße an und hatte Sonderkonjunktur. Doch auch dieses Jahr war damit noch nicht Schluss. In der ersten Hälfte des Jahres 2021 konnte der Games-Markt einen Zuwachs von ganzen 22 Prozent verzeichnen.

Auch die Online-Casinos haben, angesichts der neuen gesetzlichen Richtlinien von diesem Jahr, neue Spieler für sich gewonnen. Ein beliebtes Echtgeld-Spiel bietet zum Beispiel bookofdead.net, wo auch alle Book of Dead Boni zu finden sind.

So setzen sich die Umsätze der Computerspielbranche zusammen

Immer mehr Umsatz macht die Spielebranche mit den In-Game- und In-App-Käufen. Im Vergleich zu 2020 sind die Umsätze in diesem Bereich um ein Drittel angestiegen, und zwar auf ganze 2 Milliarden Euro.

Auch die Einnahme durch Hardware sind von 1,4 Milliarden Euro 2020 auf 1,7 Milliarden in diesem Jahr gestiegen. Dies entspricht einem Zuwachs von 24 Prozent. Angesichts der Tatsache, dass die Lieferengpässe für die Playstation 5 und die Xbox Series X immer noch anhalten, hätten damit wohl die wenigsten gerechnet.

Auch Online- und Abo-Dienste wie Xbox Live, Playstation Plus und Co. erfreuen sich immer noch großer Beliebtheit, während die Kauf-Software Rückschläge einstecken muss. Hier wurden nur noch 417 Millionen Euro Umsatz im Vergleich zu 486 Millionen Euro im Vorjahr gemacht.